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中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)收入增速高于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)

時(shí)間:2019-12-26 15:16:45       來(lái)源:游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)

在剛剛結(jié)束的2019年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》正式出爐。報(bào)告顯示:2019年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)115.9億美元(折合人民幣為825.2億元,按7.12的匯率折算),增長(zhǎng)率21.0%,繼續(xù)保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。

中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)收入增速高于國(guó)內(nèi)市場(chǎng),海外市場(chǎng)中,美、日、韓市場(chǎng)占比近七成,美國(guó)占比達(dá)三成以上。角色扮演、策略類(lèi)和多人競(jìng)技類(lèi)游戲獲得海外用戶(hù)追捧。

2019年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)115.9億美元(折合人民幣為825.2億元,按7.12的匯率折算),增長(zhǎng)率21.0%,繼續(xù)保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。以韓國(guó)市場(chǎng)為例,移動(dòng)游戲暢銷(xiāo)榜TOP100中,有30款游戲來(lái)自中國(guó)公司;在日本市場(chǎng),《荒野行動(dòng)》上線(xiàn)近兩年依然保持在蘋(píng)果應(yīng)用商城(iOS)暢銷(xiāo)榜TOP5,并且有更多新游戲正在嘗試沖擊日本移動(dòng)游戲市場(chǎng);在美國(guó)E3電子娛樂(lè)展覽會(huì)上,中國(guó)出品的多款客戶(hù)端游戲和移動(dòng)游戲產(chǎn)品嶄露頭角,其中一些更是獲得美國(guó)游戲媒體IGN的高分好評(píng)。

中國(guó)游戲企業(yè)通過(guò)積極的海外拓展,打造精品原創(chuàng)游戲的戰(zhàn)略,憑借差異化的產(chǎn)品定位與優(yōu)秀的游戲品質(zhì),成功塑造了一批優(yōu)秀中國(guó)游戲品牌。隨著國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)的出海戰(zhàn)略不斷成熟,與海外游戲企業(yè)、內(nèi)容平臺(tái)之間的良好合作,助推了國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)專(zhuān)業(yè)化、本地化以及快速高效的研發(fā)運(yùn)營(yíng)體系的搭建。國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)針對(duì)出海游戲市場(chǎng)的當(dāng)?shù)匚幕⒂脩?hù)習(xí)慣等方面打造契合海外本土用戶(hù)偏好的產(chǎn)品,為中國(guó)游戲走向海外奠定了良好的基礎(chǔ)。

2019年,中國(guó)游戲企業(yè)持續(xù)布局海外市場(chǎng),以人民幣計(jì)算,自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入從2018年的682.8億元進(jìn)一步提高至2019年的825.2億元,增長(zhǎng)率21.0%,中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)收入從2018年的1643.9億元人民幣提高到2019年的1895.1億元人民幣。

2019年,策略類(lèi)游戲海外收入占比超國(guó)內(nèi)收入占比4個(gè)百分點(diǎn),是企業(yè)出海的重要選擇品類(lèi)。但品類(lèi)范圍也正在拓展,例如,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)自主研發(fā)的《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》(《PUBG MOBILE》),成功打入歐美市場(chǎng),登頂上百個(gè)地區(qū)下載榜和進(jìn)入暢銷(xiāo)榜前列;在移動(dòng)游戲多人競(jìng)技(MOBA)品類(lèi)上,國(guó)產(chǎn)企業(yè)也走在世界前列,《王者榮耀》(《Arena of Valor》)和《無(wú)盡對(duì)決》(《Mobile Legends》)兩款游戲長(zhǎng)期處在東南亞各地區(qū)的暢銷(xiāo)榜前三;戰(zhàn)棋類(lèi)游戲《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》和放置游戲《劍與遠(yuǎn)征》(《AFK Arena》)等非SLG和休閑類(lèi)產(chǎn)品均在海外獲得成功。

2019年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入地區(qū)分布中,美國(guó)的收入占比達(dá)到30.9%,日本的收入占比達(dá)到22.4%,韓國(guó)收入占比為14.3%,三個(gè)地區(qū)合計(jì)占比達(dá)到67.5%,數(shù)據(jù)表明表明,美國(guó)成為中國(guó)游戲企業(yè)出海的重要目標(biāo)市場(chǎng)。

2019年,印尼、泰國(guó)和印度分別有107家、106家及84家中國(guó)游戲企業(yè)進(jìn)入當(dāng)?shù)靥O(píng)果應(yīng)用商城(iOS)日收入榜前100,是2019年海外地區(qū)進(jìn)入過(guò)日收入前100的中國(guó)企業(yè)數(shù)量最多的三個(gè)地區(qū)。該排名與2019年進(jìn)入過(guò)日收入前100的中國(guó)游戲數(shù)量在海外地區(qū)的分布略有不同,印尼和泰國(guó)依然分別以170款和166款游戲位居前二,第三名是沙特,有130款中國(guó)游戲進(jìn)入過(guò)日收入前100。

48家中國(guó)企業(yè)的68款游戲在美國(guó)進(jìn)入過(guò)日收入前100名,在整個(gè)美國(guó)地區(qū)的收入占中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入的30.9%。107家中國(guó)游戲企業(yè)的170款游戲在印尼進(jìn)入過(guò)日收入前100名,在印尼的收入占中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入的3.4%。在一定程度上反映了歐美國(guó)家游戲用戶(hù)較高的付費(fèi)意愿與消費(fèi)能力,以及歐美國(guó)家游戲市場(chǎng)較激烈的競(jìng)爭(zhēng)局面。歐美國(guó)家較高的接納門(mén)檻也促進(jìn)了中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)更高品質(zhì)的原創(chuàng)游戲,樹(shù)立了良好的品牌形象,提升了用戶(hù)的忠誠(chéng)度,獲取長(zhǎng)期的經(jīng)濟(jì)效益。

關(guān)鍵詞: 自主研發(fā) 游戲 海外 高于 國(guó)內(nèi)

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